
31octobre 2026, la nuit d'Halloween. Cinq amis d'internat se retrouvent sur le quai brumeux de la gare d'Aubral, fidèles à leur pacte d'adolescence. Où que la vie les ait menés au fil des années, ce soir-là leur appartient, pour célébrer le frisson et se raconter des histoires d'épouvante jusqu'à l'aube.
Cette année, vous avez pris la direction de la montagne. Une bâtisse isolée, louée pour l'occasion, perdue au cœur d'une forêt de conifères à perte de vue. Aucun réseau, aucune route praticable à des kilomètres à la ronde : le huis clos parfait pour couper avec le reste du monde.
À votre arrivée, des hôtes étranges vous accueillent. Leurs regards sont fuyants, leurs mots sont rares, presque pesants. Pourtant, la table est dressée, le dîner est exquis, le feu de cheminée crépite et réchauffe vos corps transis. La soirée s'annonce inoubliable.
Puis… le trou noir. Un silence lourd, absolu. Quand vos paupières s'entrouvrent enfin, l'obscurité est totale. L'air chaud de la salle à manger a cédé sa place à une odeur putride de terreau humide et de rouille. Vous n'êtes plus à table.
« Alors… que faites-vous ? »
— La voix du Maître du JeuQuatre amis prêts à tout pour rester en vie. Choisissez votre rôle et exploitez vos compétences uniques.

Petit génie des sciences appliquées, fils d'un médecin et d'une paléontologue. Passionné de chimie : il sait faire fondre, exploser ou vaporiser.

Discrète, renfermée, fascinée de façon presque malsaine par le surnaturel. Passe ses heures à étudier les forces occultes et les démons. Sœur jumelle d'Arthur.

Musclé, souriant, il prend toute la place dans une pièce. Capable de survivre des jours en forêt avec un couteau et du fil de fer. Frère jumeau de Lola.

Fille d'un champion de boxe anglaise et d'une championne de triathlon. Championne junior de Muay-thaï : combat et agilité.

Comédien, boute-en-train de la bande, qui vient tout juste de décrocher son premier grand rôle.
« Peu loquaces, mais le dîner est excellent. »
Les propriétaires des lieux se sont montrés pour le moins singuliers. Voici les surnoms que votre groupe leur a attribués dès l'arrivée.

La vieille dame au tablier taché et à la tignasse ébouriffée, qui ouvre la porte du chalet avec un léger sourire.

Le grand gaillard impassible à l'air de tueur en série, immobile près de l'âtre.

Le plus petit, dont la laideur et les traits déformés feraient peur à un mort.
Des bruits derrière les cloisons. Des ombres mouvantes dans l'obscurité totale. Vous n'êtes pas seuls.

Une âme fragmentée sous forme de nuage gris-noir qui flotte dans les airs. Parfois, dans cette masse sombre, apparaît un visage livide aux orbites vides et à la mâchoire grande ouverte prête à tout aspirer.
Un seul conseil : fuyez.

Colosse de plus de deux mètres, sanglé dans un smoking de velours vert maculé de sang séché. Il avance d'un pas lourd et silencieux dans les coursives, un crochet de boucher à la main.
Gardez le silence absolu. Ne vous mettez jamais sur sa route.
Un système de jeu de rôle épuré et immersif, centré sur la narration, la tension et les choix d'équipe.
Le maître du jeu lit le début de l'histoire et pose le décor de votre cauchemar.
Vous décidez librement de vos actions. Ici, absolument tout est permis.
Le MJ vous demande de lancer les dés : ne dépassez pas votre score pour réussir.
Fouillez, trouvez des objets, évitez pièges et monstres. Vos choix impactent tout le groupe.
« Bon jeu et surtout bonne chance ! »
Les marches grincent déjà sous votre poids. Une fois la porte refermée, il n'y aura aucun retour possible.
Recommandé pour 4 à 5 joueurs + 1 Maître du Jeu